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박물관 교육의 기본
그 많은 여가 활동 중에서 사람들이 박물관을 선택하는 이유는 무엇일까? 박물관에 가는 사람들은 누구일까? 왜 갈까? 누구와 갈까? 가기 전이나 후에 무엇을 할까?
이 책은 이러한 호기심을 풀기 위해 아동에서부터 성인, 가족 집단에 이르기까지 박물관 방문 전, 방문 중, 방문 후 인터뷰를 다각적으로 실시하고 있으며, 심층적이고 과학적인 이론들을 토대로 학습
박물관 관람자에게는 동기유발적이고 ‘자유 선택’에 입각한 박물관 체험의 백 배 즐기기가 어떻게 가능한지를 제시해줄 것이고, 박물관 관계자들에게는 효율적이고 의미로 충만한 박물관 운영의 기술을 전수해줄 것이다.
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책 머리에
1. 서문 : 박물관에서의 학습 Learning from Museums: An Introduction
2. 개인적 맥락 The Personal Context
3. 사회문화적 맥락 The Sociocultural Context
4. 물리적 맥락 The Physical Context
5. 박물관과 개인 Museum and the individual
6. 학습자들의 공동체 Communities of Learners
7. 학습을 위한 장소 A Place for learning
8. 맥락적 학습 모형 The Contextual Model of Learning
9. 박물관 학습의 기록 Documenting Learning from Museums
10. 박물관에서의 더 나은 학습 경험
Making Museums Better Learning Experiences
11. 보다 큰 사회에서의 박물관 Museums in the Larger Society
12. 박물관의 미래 The Future of Museums
평생학습 시대로 접어들면서 사람들은 여가를 좀 더 의미 있게 활용하고 싶어한다. 그 항목에는 스포츠, 요리, 자기 계발, 외국어 배우기 등 여러 가지가 있지만 특히 박물관 방문이 큰 비중을 차지한다. TV 광고만 하더라도 예전과 다르게 ‘박물관 전시회’에 대한 비중이 부쩍 늘었다. 그만큼 대중들의 ‘여가’와 ‘지적 호기심’에 초점을 맞추고 있는 것이다. 이 책의 문제의식도 여기에서 출발한다.
사람들은 박물관에 왜 갈까?
존 포크와 린 디어킹은 “사람들은 박물관에서 학습을 하고(learning)” “즐기기(entertain)” 위해 간다고 강력하게 주장한다. 그들은 박물관을 협소한 공간으로 한정짓지 않는다. 예술, 역사, 자연사, 과학, 동물원, 수족관, 식물원, 수목원 등 그 모든 것들이 통칭 박물관이라는 공간으로 수렴됨에도 불구하고, 학습의 장소, 학습 과정, 학습의 경험, 학습 효과 등에 대해 알고 있는 것이 너무 없다고 저자들은 말한다. 따라서 이러한 궁금증을 풀기 위해 그들은 수많은 박물관 방문객들에 대한 사례 조사와 뇌신경과학, 진화생물학, 인지심리학, 교육학, 커뮤니케이션학, 경영학 등 다방면의 이론을 토대로 박물관 학습의 심층을 조목조목 파헤친다.
박물관 학습은 어떻게 이루어질까?
이 책에서 주장하는 핵심은 박물관 학습이 그냥 이루어지는 것이 아니라 개인적 맥락(선행 지식과 경험, 내적 동기, 흥미, 감정 등), 사회문화적 맥락(사회적 중재에 의해 행해지도록 기대되는 믿음, 관습, 사회적 관계의 패턴들, 개인과 개인 및 개인과 집단 간의 사회적 상호작용), 물리적 맥락(건물, 장소와 같이 인간을 둘러싼 공간, 환경)이 시간의 흐름 속에서 지속적으로 영향을 미치는 가운데 이루어진다는 것이다. 역사에 대한 흥미와 선행 지식이 있는 사람은 다른 박물관보다 역사박물관에서 더 많은 시간을 보낼 확률이 높다(개인적 맥락). 아빠와 함께 박물관에 온 어린 딸은 혼자 박물관에 있을 때보다 상호작용에 의해 더 많은 학습을 할 수 있다(사회문화적 맥락). 인간의 뇌와 감각은 과거의 어떤 장소를 장기적으로 기억하며, 낯설고 혼란스런 환경이나 공간을 질서 있고 익숙한 공간으로 만들려는 속성을 지니고 있다. 어릴 때 체험한 박물관은 나이가 들어서도 어느 순간에 강렬한 인상으로 떠오를 수 있다(물리적 맥락).
박물관의 현재와 미래
대중들의 여가시간에 대한 관심이 높아짐에 따라 박물관은 현재 호황을 누리고 있고, 가장 인기 있는 여가 장소 중 하나를 차지하고 있다. 그러나 디즈니의 테마파크, 쇼핑몰 등의 영리 기관은 물론 다른 비영리 기관들도 박물관의 경쟁 상대로 도전을 해오고 있고, 인터넷을 통한 가상 경험, 가상 소장품 등이 실제 경험, 실제 소장품 등을 대체할 수도 있다. 따라서 박물관은 다른 자유 선택 학습 기관들과 제휴하여 상호간의 이익을 나누고, 가진 자와 못 가진 자에게 동등한 학습 기회를 제공할 수 있는 길을 찾아야 하며, 재미있고 새로운 학습 경험을 지속적으로 이끌어줄 수 있는 방법을 모색해야 한다.