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미술교육

미술교육

박물관 교육의 기본

그 많은 여가 활동 중에서 사람들이 박물관을 선택하는 이유는 무엇일까? 박물관에 가는 사람들은 누구일까? 왜 갈까? 누구와 갈까? 가기 전이나 후에 무엇을 할까?
이 책은 이러한 호기심을 풀기 위해 아동에서부터 성인, 가족 집단에 이르기까지 박물관 방문 전, 방문 중, 방문 후 인터뷰를 다각적으로 실시하고 있으며, 심층적이고 과학적인 이론들을 토대로 학습

저자/역자 존 포크, 린 디어킹 지음/노용, 이주연, 류지영, 이선아 옮김
정가 18,000원
ISBN 978-89-408-0295-3
발행일(초판일) 2007-08-20 / 2007-08-20
판형 B5 변형
페이지수 312쪽
도서상태 절판
판매처 교보문고,YES24,인터파크,알라딘,반디

박물관 관람자에게는 동기유발적이고 ‘자유 선택’에 입각한 박물관 체험의 백 배 즐기기가 어떻게 가능한지를 제시해줄 것이고, 박물관 관계자들에게는 효율적이고 의미로 충만한 박물관 운영의 기술을 전수해줄 것이다.
존 H. 포크(John H. Falk)는 현재 메릴랜드 주 아나폴리스의 비영리 연구개발조직인 학습혁신연구소 소장이다. 연구소를 설립하기 전에는 14년간 스미소니언 학술협회에서 일했으며, 차관보의 연구 특별 보좌관, 스미소니언 교육연구소 소장, 환경 연구를 위한 체사피크 만 센터의 교육 부소장 등 많은 상급직에 있었다. 또한 캘리포니아 대학교 버클리 분교의 생물학 및 교육학 박사학위를 가지고 있다. 자유 선택 학습에 관한 연구로 세계적으로 알려져 있으며 학습, 생물학, 교육 영역에서 60개 이상의 논문 및 다수의 교재와 책을 저술했다. 린 디어킹과 함께 『박물관 경험』(The Museum Experience, 1992)을 집필했으며, 『개인 학습을 위한 공공 기관들: 연구 의제 수립하기』(Public Institutions for Personal Learning: Establishing a Research Agenda, 1995)의 공동 편집자이다. 그의 주된 연구 분야는 자유 선택 환경에서의 학습이며(특히 박물관에 대해), 개인과 공동체에 미치는 자유 선택 학습의 장기적 영향력, 문화적인 단체와 다른 여가 활동에서의 소수자의 참여 경향 등이다. 린 D. 디어킹(Lynn D. Dierking)은 메릴랜드 주 아나폴리스의 학습혁신연구소 부소장이며 메릴랜드 교육 대학의 교수회 멤버, 스미소니언 교육연구소 보좌관, 그리고 박물관 교육자이다. 또한 메릴랜드에 기반을 둔 공동체 파트너십 프로그램의 코디네이터이며, 스미소니언 국립미국사박물관에서 이루어진, 국가의 중학교 커리큘럼 개발인 ‘미국인의 삶에서의 과학(Science in American Life)’ 프로젝트의 책임자였다. 게인즈빌에 있는 플로리다 대학교의 과학 교육 박사학위를 가지고 있다. 자유 선택 학습 환경에서의 어린이, 가족, 성인의 행동과 학습 분야에 관한 연구로 국제적으로 알려져 있으며, 웬디 폴록(Wendy Pollock)과의 공동 저서인 『가설들의 탐구: 박물관에서의 프론트-엔드 연구 입문』(Questioning Assumptions: An Introduction to Front-End Studies in Museums, 1998)을 포함하여 이 분야의 광범위한 저술이 있다. 주된 연구 분야는 다양한 환경, 특히 박물관에 중점을 둔 여러 환경에서의 학습, 개인과 가족에게 미치는 자유 선택 학습의 장기적인 영향력, 공동체 기반 프로그램의 개발과 평가 등이다. 노용 공저로 『미술교육학 원론』(김정 외, 1989)이 있고 다수의 미술교육 관련 학술논문이 있다. 한국국제미술교육학회장을 역임하였고(2005~2006), 섬유미술가로 다수의 전시회를 열었다(염색: 개인전 4회, 초대전, 국제전, 단체전 다수 참여). 현재 이화여자대학교 교육대학원 부교수이다(미술교육 전공 지도교수). 이주연 미국 네브라스카 주립대학교 대학원에서 미술교육을 전공하였고(철학박사 Ph.D., 1992), 공저로 『미술교육과 문화』(2007), 역서로 『인상주의』(2002) 등이 있다. 초등학교와 중학교 미술 교과용 도서 집필 및 연구위원이며, 현재 경인교육대학교 미술교육과 교수이다. 류지영 일본 도쿄 학예대학 대학원에서 미술교육을 전공하였고(교육학 박사), 요코하마 국립대학 강사, 요코하마 국립대학 객원연구원으로 있었다. 현재 춘천교육대학교 미술교육과 교수이다. 이선아 한국교원대학교 영어교육과(석사, 1999), 영국 에딘버러대학교 TESOL Med.(2006), 한국교원대학교 영어교육과(박사, 2007)를 거쳐 현재 원주 일산초등학교 교사로 있다.

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책 머리에

1. 서문 : 박물관에서의 학습 Learning from Museums: An Introduction

2. 개인적 맥락 The Personal Context

3. 사회문화적 맥락 The Sociocultural Context

4. 물리적 맥락 The Physical Context

5. 박물관과 개인 Museum and the individual

6. 학습자들의 공동체 Communities of Learners

7. 학습을 위한 장소 A Place for learning

8. 맥락적 학습 모형 The Contextual Model of Learning

9. 박물관 학습의 기록 Documenting Learning from Museums

10. 박물관에서의 더 나은 학습 경험
    Making Museums Better Learning Experiences

11. 보다 큰 사회에서의 박물관 Museums in the Larger Society

12. 박물관의 미래 The Future of Museums

평생학습 시대로 접어들면서 사람들은 여가를 좀 더 의미 있게 활용하고 싶어한다. 그 항목에는 스포츠, 요리, 자기 계발, 외국어 배우기 등 여러 가지가 있지만 특히 박물관 방문이 큰 비중을 차지한다. TV 광고만 하더라도 예전과 다르게 ‘박물관 전시회’에 대한 비중이 부쩍 늘었다. 그만큼 대중들의 ‘여가’와 ‘지적 호기심’에 초점을 맞추고 있는 것이다. 이 책의 문제의식도 여기에서 출발한다.

사람들은 박물관에 왜 갈까?
존 포크와 린 디어킹은 “사람들은 박물관에서 학습을 하고(learning)” “즐기기(entertain)” 위해 간다고 강력하게 주장한다. 그들은 박물관을 협소한 공간으로 한정짓지 않는다. 예술, 역사, 자연사, 과학, 동물원, 수족관, 식물원, 수목원 등 그 모든 것들이 통칭 박물관이라는 공간으로 수렴됨에도 불구하고, 학습의 장소, 학습 과정, 학습의 경험, 학습 효과 등에 대해 알고 있는 것이 너무 없다고 저자들은 말한다. 따라서 이러한 궁금증을 풀기 위해 그들은 수많은 박물관 방문객들에 대한 사례 조사와 뇌신경과학, 진화생물학, 인지심리학, 교육학, 커뮤니케이션학, 경영학 등 다방면의 이론을 토대로 박물관 학습의 심층을 조목조목 파헤친다.

박물관 학습은 어떻게 이루어질까?
이 책에서 주장하는 핵심은 박물관 학습이 그냥 이루어지는 것이 아니라 개인적 맥락(선행 지식과 경험, 내적 동기, 흥미, 감정 등), 사회문화적 맥락(사회적 중재에 의해 행해지도록 기대되는 믿음, 관습, 사회적 관계의 패턴들, 개인과 개인 및 개인과 집단 간의 사회적 상호작용), 물리적 맥락(건물, 장소와 같이 인간을 둘러싼 공간, 환경)이 시간의 흐름 속에서 지속적으로 영향을 미치는 가운데 이루어진다는 것이다. 역사에 대한 흥미와 선행 지식이 있는 사람은 다른 박물관보다 역사박물관에서 더 많은 시간을 보낼 확률이 높다(개인적 맥락). 아빠와 함께 박물관에 온 어린 딸은 혼자 박물관에 있을 때보다 상호작용에 의해 더 많은 학습을 할 수 있다(사회문화적 맥락). 인간의 뇌와 감각은 과거의 어떤 장소를 장기적으로 기억하며, 낯설고 혼란스런 환경이나 공간을 질서 있고 익숙한 공간으로 만들려는 속성을 지니고 있다. 어릴 때 체험한 박물관은 나이가 들어서도 어느 순간에 강렬한 인상으로 떠오를 수 있다(물리적 맥락).

박물관의 현재와 미래
대중들의 여가시간에 대한 관심이 높아짐에 따라 박물관은 현재 호황을 누리고 있고, 가장 인기 있는 여가 장소 중 하나를 차지하고 있다. 그러나 디즈니의 테마파크, 쇼핑몰 등의 영리 기관은 물론 다른 비영리 기관들도 박물관의 경쟁 상대로 도전을 해오고 있고, 인터넷을 통한 가상 경험, 가상 소장품 등이 실제 경험, 실제 소장품 등을 대체할 수도 있다. 따라서 박물관은 다른 자유 선택 학습 기관들과 제휴하여 상호간의 이익을 나누고, 가진 자와 못 가진 자에게 동등한 학습 기회를 제공할 수 있는 길을 찾아야 하며, 재미있고 새로운 학습 경험을 지속적으로 이끌어줄 수 있는 방법을 모색해야 한다.